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sábado, febrero 28, 2009

No big deal

No es que sea la gran cosa. Es más fácil apantallarte con algo que no conoces. Es más fácil que me creas si te lo digo convencido y sin titubeos, si en mis palabras encuentras la solidez de un pilar de mármol no necesitarás cuestionarlas.

Pero realmente nada es la gran cosa cuando estás del otro lado. Nada hay capaz de comprar tu felicidad en un instante, o de saciar tu voracidad y satisfacer tus deseos de seguir comprando. Los objetivos que se alcanzan en dos minutos son inútiles porque no te hacen crecer en absoluto.

No te digo que no te compres un iPod, sino que me expliques exactamente para qué lo quieres. Si no me lo puedes explicar entonces hazte a ti mismo un favor y regálamelo después de que lo tengas arrumbado dos semanas en tu cuarto, pero antes de que el gato cercene el cable de los audífonos.

Estoy dispuesto a hacer el sacrificio de quedármelo. Créeme, te hará crecer como persona. Es zen darle tu iPod al Rat, tu PocketPC, tu Playstation 2, tu laptop, esa guitarra que nunca aprendiste a tocar. All your base are belong to Rat.

Demuéstrate a ti mismo que no eres materialista y que has crecido como persona, libérate de las cadenas que te impiden avanzar y deja ese lastre. El único beneficiado serás tú. Palabra.

martes, diciembre 09, 2008

¿De Gen?

En el interminable ciclo nihilista que ha caracterizado al Ratone en las últimas dos décadas y media, surge la idea de retomar el antiguo proyecto conocido como DeGEN 83.

DeGEN 83 es la historia del Cox, estudiante de secundaria que, junto con el Ratón y el Banda deben detener el maléfico plan de venganza del Director Bayona, que está dispuesto a conquistar el mundo.

La idea fue originalmente del Saltiel, que comenzó a dibujar la historia, procurando la máxima calidad en los dibujos. Sin embargo, un día le pusieron un cuatro por el CCH de Azcapo y le bajaron su mochila con las 10 primeras páginas.

Desalentado, puso el proyecto en manos del Ratón, que trató de comprender la idea y recibió un breve escrito de parte del Saltiel. Sin embargo, dicho escrito sólo comprendía la primera etapa de la historia...

El Ratón, por no contrariar el canon preestablecido, comenzó a dibujar no desde el principio sino desde donde supuestamente se quedó Saltiel. Además, por diversos motivos, tuvo que cambiar de cuaderno y de formato en varias ocasiones. A pesar de ello el comic era popular y fue leído por mucha gente.

Pero ahora el Ratón tuvo un ataque de inspiración y escribió un argumento para la historia, basado en la narrativa heróica...

  1. Despertar: El primer día de clases se le hace tarde al Cox. En detención se encuentra con el Banda, y con el Ratón. Congenian y se ven envueltos en un par de peripecias.
  2. Más raro que de costumbre: Con el paso de un par de semanas comienzan a notar comportamientos extraños en sus compañeros, específicamente una obediencia casi canina y una falta de voluntad. También comienzan a tener la impresión de que se emiten mensajes subliminales por el sonido de la escuela, pero siempre han sido subversivos y no les sorprende demasiado.
  3. Respuestas... demasiadas respuestas: Durante un examen deciden enviar al Ratón a robar la hoja de respuestas del escritorio del maestro Austre. El Ratón roba las hojas, pero descubre que tiene unos documentos que hablan de métodos de control mental, del arma secreta y de las siete piezas faltantes. Apenas lo está leyendo cuando es detenido y llevado a la dirección.
  4. Para permanecer en el mismo lugar: El director sospecha y en interrogatorio descubre que el Ratón sabe de los planes malvados, así que decide eliminarlo. En ese momento Banda y Cox llegan a escena de forma sorpresiva y el Ratón escapa gracias al caos. Sin embargo, de inmediato son perseguidos por unos tipos que se la rifan bien cabrón. Tratan de hacerles frente pero les ponen una madriza, así que huyen hacia la Podridencia, donde se refugian en una azotea.
  5. Bohemia: De azotea en azotea llegan a casa del Cuas, que los invita unas chelas para que se alivianen, y en eso están cuando llega el Mentiras y saca la mota. Al día siguiente, medio crudos, el Cuas los presenta con su sensei, el maestro Pakuma Rojo, fundador del Rojogen. El Rojogen es un arte marcial que toma la energía del entorno para aplicarla.
  6. Misteriosos poderes: Pakuma se da cuenta de que los jóvenes tienen una capacidad asombrosa para jalar la energía del entorno, pudiendo atraer elementos cercanos como electricidad de las lámparas, agua de las tuberías y cosas por el estilo. Decide entrenarlos para que exploten su potencial.
  7. Emboscada: Un día, cuando salen del entrenamiento, son interceptados por los mismos tres güeyes. Pero esta vez la pelea es pareja y es interrumpida.
  8. Torneo Galáctico: Pakuma inscribe a los jóvenes a un torneo, donde deberán combatir contra los discípulos de Monroy, practicantes del Monroy-do. Al final Cox enfrenta al propio Monroy en persona y lo derrota.
  9. Venganza: Cox y sus amigos regresan a la escuela, y encuentran sin problema a los tres tipos, que dicen llamarse Cox, Banda y Ratón respectivamente. También aseguran que sólo uno de los experimentos de "DE GEN 83" fue exitoso y están dispuestos a probar que ellos son los verdaderos. Cox no entiende ni madres pero les paran una putiza.
  10. Comienza la búsqueda: Todo puteado, el Alter-Cox revela que su misión era asegurarse de que se entregaran las siete piezas faltantes del cañón holomórfico que, en combinación con una substancia especial, puede combinar materia orgánica e inorgánica, permitiendo así la adición de implantes biónicos. Con esta información, Cox regresa a casa y descubre que entre los papeles que el Ratón se robó está el mapa de las ubicaciones de las piezas, así como las fechas y horas. Descubren que se acaba de pasar la primera, y llegan a ver la segunda, pero no entran en acción.
  11. El condensador de flujos: Para la tercera cita llegan a tiempo y roban el condensador de flujos, pero son interceptados por Cabrona, uno de los secuaces de Bayona. Él da una fiera batalla, pero es derrotado.
  12. La búsqueda frustrada: Para la cuarta entrega llegan a tiempo pero llegan a una trampa, y es Mauro quien combate contra ellos. El combate también es una trampa, pues aparece Austre y aprovecha la distracción para robar el condensador de flujos. Antes de irse se burla de que la búsqueda terminó porque tras el combate por el condensador de flujos se pusieron las pilas y cambiaron las fechas, jojo.
  13. Ayuda misteriosa: Banda es llamado por el Súper, maestro de la electrónica, que le dice que sabe cómo derrotar a Bayona. Súper les pide que busquen algunas piezas y finalmente les entrega un arma que, dice, es capaz de contrarrestar el poder del cañón holomórfico. Encuentran cuatro de las cinco piezas requeridas.
  14. La batalla final: Antes de que puedan entregar la última pieza, son interceptados por los secuaces de Bayona y llevados a una emboscada. Derrotan a los emisarios de Bayona y deben enfrentarse a Bayona en persona.

Ese es el argumento. El plan es hacer un cómic, una animación y/o un videojuego. Tal vez hasta prefiramos hacer una radionovela, no lo sé... hay muchas opciones. Ya luego les platico cómo va a quedar

lunes, junio 02, 2008

Whatever became of us...

¿De qué vale la distinción entre la ficción y la realidad? Si de cualquier forma, la aceptación (y validación) de cualquiera de ellas recae en el observador y no en el sujeto.

Es la revelación de una verdad hundida en el olvido. Como encontrar un billete en la chamarra.

Sugiere Borges que periódicamente somos hombres nuevos, y cada —digamos— 10 años podemos hablar de otra vida, por encontrarnos en un contexto completamente distinto. Yo agrego que la vida es como un manglar, y nuestras raíces se aferran a la corriente, que pasa entre nuestros dedos, a veces en formas imperceptibles.

Toda esta cacería, sin embargo, puede no ser sino la persecución de una inquietud apenas recordada, sepultada bajo todos tus recuerdos — pero no carente de importancia, pues es el cimiento de ellos.

Durante la infancia no comprendes la distinción entre adulto, adolescente y niño. Y no hablo de responsabilidades, ni tampoco de la inmolación y la negación de los placeres. Bueno, quizás sí, un poco — pero no lo enfoco así porque a mí no aplica: soy hedonista. Hablo de tus diversiones, tu alcance, y tus espectativas.

Antes el tiempo se medía por horas y minutos. Ahora las semanas son una borrosa distinción entre los días. La escuela te permite dividir el tiempo en periodos, parciales, trimestres, semestres... El trabajo, en cambio, es repetitivo, y te mantiene, si lo permites, en un estado mental de deja vu constante.

Es ahí donde la mayoría de los adultos se amargan. Y creen que lo saben todo, que lo vivieron todo y que nada les sorprende. Encerrado en una caja tan pequeña, es fácil saber todo lo que hay en ella. Pero fuera de la caja el mundo es inmenso.

Si pierdes tu capacidad de asombro, te has convertido en un zombie.